7 ideias que renovaram os jogos

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Há muito tempo que se discute sobre a mesmice em alguns jogos atuais. Apesar de muitos carregarem grandes nomes em suas franquias, há uma visão de que algumas ideias estão cansadas e alguns artifícios na jogabilidade/concepção do jogo já não funcionam mais. Penso que muitos FPS estão com esse problema. Contudo, tenho visto ideias nestes tempos que venho jogando, e que, de alguma forma, podem servir como propulsoras para esse mercado que cresce cada vez mais. Vamos à elas.


1 – PARADIGM SHIFT DE FINAL FANTASY XIII (Multiplataforma)
Em cada jogo da franquia Final Fantasy, uma mudança surge. No XII, o jogador arquitetava todo um plano de estratégia para a batalha. Ações designadas para seus personagens: cura em primeiro lugar, mais defensivo, ataques mais precisos, etc e tal. Infelizmente, esse artifício tinha suas falhas, e morrer de modo frustrante nas batalhas era fato comum. O XIII pega essa ideia, e melhora/transforma de forma substancial. Surgem os paradigmas. De curadores a sentinelas, as 6 opções tornam-se viáveis e você pode usar todas em qualquer luta. As combinações são as mais variadas possíveis e até hoje encontro alguma que serve melhor. Designe seu personagem preferido, seus paradigmas, arquitete sua estratégia e encontre maneiras de passar aquele inimigo que constantemente te perturba.


2 – OS VIGORES DE BIOSHOCK INFINITE (Multiplataforma)
Bioshock poderia ser mais um FPS entre tantos. Poderia. Com o clima retrô, com uma jogabilidade surpreendente, narrativa digna de cinema, ainda entram os vigores em cena. Dê descargas elétricas, jogue corvos assassinos, possua seus inimigos. Seja livre para combinar os vigores assim como criar armadilhas mortais e certeiras no momento adequado. Tanto que o jogo ‘Dishonored’ veio praticamente com base nessas ideias, agradando da mesma forma. No primeiro, os vigores vieram com os nomes de plasmids, porém essa foi uma das ideias mais bem vindas, sobretudo entre os saturados FPS da atualidade.


3 – V.A.T.S. DE FALLOUT 3 (Multiplataforma)
Com todo aquele cenário gigantesco, um clima pós-apocalíptico cheio de tensão e descobertas, Fallout 3 nem precisaria de alguma outra técnica. Mesmo assim, os V.A.T.S. aparecem como uma bela ajuda. Visualize as partes dos inimigos e encontre o ponto fraco deles. Em certos momentos, sobretudo com monstros gigantes, isso é fundamental e preciso. O significado da sigla? The Vault-Tec Assisted Targeting System.


4 – MÁSCARA DE OXIGÊNIO NOS JOGOS DA FRANQUIA METRO (Multiplataforma)
Parece ironia, mas como uma simples máscara pode ser algo inovador (alguém pode me perguntar)?. Mesmo absorto com uma narrativa inspirada na literatura russa, o clima apocalíptico e depressivo do jogo, controlar seu oxigênio através de máscara veio a calhar. Deixa o jogo com um gostinho de survival horror extremo e não é sempre que as coisas são facilitadas (imagine você num pântano cheio de monstros e não encontrando mais refil para sua máscara?).


5 – O UNIVERSO DE SHADOW OF COLOSSUS (PS2)
O jogo que fez muito marmanjo se emocionar. Um simples garoto em seu cavalo, nada de armas pesadas, um ambiente extenso cheio de segredos e colossos, grandes colossos, cada um com seu jeito de passar. Cinema dentro de videogame, interação, reflexão e aquele estado de arte que talvez alguns produtores não conseguiram copiar mais. Entretanto, fica o exemplo para a nova geração de consoles.


6 – A MANIPULAÇÃO DA MEMÓRIA EM REMEMBER ME (Multiplataforma)
Nilin, uma protagonista valente e com um passado enigmático, é a estrela desse jogo. Apesar de algumas críticas em relação à jogabilidade, de uma forma geral, ‘Remember Me’ é um jogo para se conferir e que traz a memória como um dos temas principais. E é exatamente aí que vem o destaque. Em certas cenas, o jogador precisa rearranjar a memória dos personagens, rever detalhes dos acontecimentos, alterar algumas ações (e criou-se uma bela possibilidade de se trabalhar com isso em jogos futuros).


7 – O VELHO E DESAFIADOR 2D EM NOVA ROUPAGEM (sem plataforma definida, conforme o jogo)
Alguém vai chamar o autor dessa matéria de doido ao colocar a técnica 2D em pleno 2014. Mas não. Os jogos em 2D sempre foram difíceis, convidativos e carregados de puzzles em alguns casos. De certa forma isso não mudou, mas algumas ideias foram bem aproveitadas, como por exemplo, cenários que exigem uma maior interação do jogador (até mesmo a capacidade de criar cenários). ‘Puppeteer’ (imagem) e ‘Little Big Planet’, ambos do PS3, estão nessa lista.

Outros jogos que vieram com ideias bacanas (e bem que a lista poderia ser maior):
Viewtiful Joe (PS2) – manipular o tempo nunca foi tão estratégico e divertido;

Okami (PS2) – influência oriental, a jogatina aliada com a bela arte e a ênfase nas pinturas interativas para ir adiante no jogo é algo para ser copiado;

Katamari Damacy (PS2) – uma bola que começa pequena e vai se agigantando conforma sai englobando quase o cenário todo? Sim, e isso é viciante e divertido demais.

Kula World ou Roll Away (PS1) – novamente uma bola, mas aqui estamos dentro de labirintos que ficam mais complexos a cada estágio. Ache a saída, desafie o tempo e esteja diante de um dos jogos mais intrincados até hoje.

Limbo (Multiplataforma) – simplicidade nunca foi expressão de que algo não tinha arte. Limbo é uma boa prova. Um jogo cativante, onde pequenos detalhes fazem a diferença e um jogo para ser comentado nos fóruns sociais, sobretudo pelo seu desfecho.

Portal 2 (jogo da capa, multiplataforma) – um jogo que não é para muitos e que consegue unir história, futurismo, belos gráficos e puzzles pra lá de torradores de cérebro. A ideia dos portais foi algo novo e que deve ser lembrada.

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